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python如何调用带参数的shell脚本?

163 2024-03-12 13:34 admin

一、python如何调用带参数的shell脚本?

1、os.system(cmd)

缺点:不能获取返回值

2、os.popen(cmd)

要得到命令的输出内容,只需再调用下read()或readlines()等

例:a=os.popen(cmd).read()

3、commands模块,其实也是对popen的封装。

此模块主要有如下方法:

commands.getstatusoutput(cmd)返回(status,output).

commands.getoutput(cmd)只返回输出结果

commands.getstatus(file)返回ls-ldfile的执行结果字符串,调用了getoutput

例:

>>>importcommands

>>>commands.getstatusoutput('ls/bin/ls')

(0,'/bin/ls')

>>>commands.getstatusoutput('cat/bin/junk')

(256,'cat:/bin/junk:Nosuchfileordirectory')

>>>commands.getstatusoutput('/bin/junk')

(256,'sh:/bin/junk:notfound')

>>>commands.getoutput('ls/bin/ls')

'/bin/ls'

>>>commands.getstatus('/bin/ls')

'-rwxr-xr-x1root13352Oct141994/bin/ls'

来源:麦子学院

二、unity可以调用python吗?

unity是不能使用python语言进行开发,但是其中得Boo语言是python的.net实现方式,语法和python是一样的,所以可以使用Boo语言进行开发。

Unity3D支持javascipt,C#,boo三种语言,使用程度最多是前两种,这里得JS不是网页前端得JS,只是名字一样

三、不继承unity player能否实现 unity 调用android?

不继承unity player可以实现unity调用android,主要是通过直接交互来实现的,使用Eclipse生成jar包,使用java写接口就可以实现替代的作用。

项目上需要获取CPU型号,但是Unity自身的API接口刚好没有这个功能,只好通过安卓自身的接口来获取。现在很多Unity和安卓的交互都是通过继承UnityPlayerActivity,但是一般这种继承都是用于写SDK的。

        还好有过之前的Unity调用NDK的经验,刚开始转程序的时候,在上海一家公司的实验室里有待过一段时间,刚好处理过类似的。先用AndroidStudio创建一个Library工程。新建一个Java Class,名为api,简单实现了获取cpu信息。

四、unity3d 调用其他脚本

Unity3D中如何优雅地调用其他脚本

在Unity3D游戏开发过程中,经常需要在不同的脚本之间进行信息传递和调用。如何优雅地实现脚本之间的调用,是一个让许多开发者头疼的问题。本文将介绍几种在Unity3D中调用其他脚本的方法,希望能为开发者提供一些帮助。

直接引用其他脚本

一种简单粗暴的方法是直接在脚本中引用其他脚本,通过public的方式将需要调用的脚本赋值给一个变量,然后直接调用其方法或属性。

public class ScriptA : MonoBehaviour { public ScriptB scriptB; void Start() { scriptB.DoSomething(); } }

这种方法简单直接,但缺点是脚本之间的耦合度高,不利于代码的维护和复用。

使用GameObject.Find

另一种常见的方法是使用GameObject.Find来查找场景中的对象,然后调用其脚本中的方法。

void Start() {
    ScriptB scriptB = GameObject.Find("ScriptB").GetComponent<ScriptB>();
    scriptB.DoSomething();
}

虽然这种方法稍微降低了脚本之间的耦合度,但是在性能上存在一定的损耗,尤其是在需要频繁调用的情况下。

使用SendMessage

Unity提供了SendMessage方法,可以向指定对象发送消息,接收消息的对象会自动调用对应的方法。这种方法可以实现脚本之间的松耦合。

void Start() {
    GameObject.Find("ScriptB").SendMessage("DoSomething");
}

使用SendMessage虽然灵活方便,但是由于是基于字符串名称的调用,容易出错,也不利于代码的静态检查。

使用事件委托

事件委托是C#语言中常用的设计模式,通过定义一个委托类型和事件来实现脚本之间的通信。

public class EventManager {
    public delegate void EventHandler();

    public static event EventHandler OnEventTriggered;
}
public class ScriptA : MonoBehaviour {
    void Start() {
        EventManager.OnEventTriggered += DoSomething;
    }

    void DoSomething() {
        // do something
    }
}
public class ScriptB : MonoBehaviour {
    void Update() {
        if (condition) {
            EventManager.OnEventTriggered?.Invoke();
        }
    }
}

使用事件委托可以实现脚本之间的解耦,提高代码的灵活性和可维护性。

总结

在Unity3D中调用其他脚本是游戏开发中一个常见的需求,不同的场景和需求可能适合不同的调用方法。开发者在选择方法时需要根据实际情况来权衡各种因素,以达到代码简洁、性能高效、易维护的目标。

五、unity脚本同时调用多个物体

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class MultipleObjectHandler : MonoBehaviour { public List objectsToHandle; void Start() { foreach (GameObject obj in objectsToHandle) { // Do something with each object obj.SetActive(true); } } }

六、unity怎么调用其他脚本的数据

Unity怎么调用其他脚本的数据

在Unity中,调用其他脚本的数据是一种常见的需求,尤其是在项目开发过程中需要不同脚本之间进行数据交流和共享的场景。本文将介绍几种常用的方法来实现在Unity中调用其他脚本的数据。

1. 使用GetComponent()

一种常见的方法是通过GetComponent()函数来获取其他脚本的实例,从而访问其属性和方法。这种方法适用于脚本之间存在直接关联的情况。

2. 使用静态变量

另一种常用的方法是通过在脚本中定义静态变量,其他脚本可以直接访问这些静态变量,实现数据共享。这种方法适用于需要在多个脚本之间共享数据的情况。

3. 使用单例模式

单例模式是一种常见的设计模式,可以确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以通过单例模式来实现在不同脚本之间共享数据。

4. 使用委托和事件

委托和事件是一种灵活的方式来实现不同脚本之间的通信。一个脚本可以触发事件,而其他脚本可以订阅并响应这些事件,从而实现数据传递和交流。

5. 使用全局控制器

在一些复杂的项目中,可以创建一个全局控制器来管理所有的数据和逻辑,不同脚本可以通过这个全局控制器来进行数据交互。

总结

在Unity中,调用其他脚本的数据是一个常见的操作。通过上述几种方法,可以实现不同脚本之间的数据交流和共享,提高项目的灵活性和可维护性。在实际项目开发中,可以根据具体需求选择合适的方法来实现数据调用,提升开发效率和代码质量。

七、我调用shell脚本正常运行,调用python脚本没有运行?

执行如下shell命令: $ python my.py > out.txt 2> err.txt 则err.txt中会存有执行脚本my.py的错误输出,out.txt中会含有正常的print结果。

八、unity建模需要会脚本吗?

unity是一款游戏引擎软件,建模功能不是特别强大,建议是用3dsmax或者maya等软件建模。unity里制作游戏等需要会c语言,不过可以通过网络上已有的代码等去实现自己想实现的目标也是可以的。

九、unity项目脚本说明怎么写?

非常好的问题,这个涉及到引擎的脚本系统,我自己都没有完全弄清楚。

你只需要知道unity脚本是基于组件的,引擎负责管理组件对象的生命周期,因此你在unity脚本中看到的Awake,Start,Update等方法都会由引擎所调用。

而脚本虽然是C#写的,但是会被mono编译成IL,然后目前unity可以选择IL2CPP,也就是说最终代码被编译为C++。

这样的好处是mono的runtime是有缺点的,而且JIT本身是影响性能的。

而且还有一个很重要的原因是unity本身是C++写的,直接编译成C++比较方便的调用引擎内部的函数。

十、unity中的脚本参数集

在Unity中,脚本参数集是一种强大的工具,可用于在代码中引用不同的变量和数值。脚本参数集允许开发人员轻松地在不同的脚本之间传递数据,并为游戏开发过程带来了极大的便利性。本文将深入探讨Unity中的脚本参数集的应用和优势。

脚本参数集的定义

脚本参数集是Unity中用于向脚本提供数据的一种机制。通过在Unity编辑器中设置参数集的数值,开发人员可以在代码中动态地读取这些数值,从而实现灵活的游戏逻辑和交互效果。

脚本参数集的应用

利用脚本参数集,开发人员可以轻松地调整游戏中的各种参数,而无需再次编译代码。这为游戏测试和调整带来了极大的便利性,使得开发团队可以更快速地优化游戏体验。

另外,脚本参数集还允许不同脚本之间进行数据交换,实现模块化的设计和更好的代码重用性。开发人员可以在不同的脚本中使用同一个参数集,从而实现数据共享和统一管理。

脚本参数集的优势

使用脚本参数集的主要优势之一是减少了硬编码的需求。开发人员可以将不同变量和数值抽象成参数集中的属性,使得代码更易读、更易维护,并且降低了后续修改所带来的风险。

此外,脚本参数集还提高了代码的灵活性和可配置性。通过在Unity编辑器中设置参数集的数值,开发人员可以在不改动代码的情况下调整游戏的各种表现效果和逻辑规则,满足不同阶段的需求。

最佳实践

在使用脚本参数集时,开发人员应注意以下几点最佳实践:

  • 合理命名:确保参数集的属性名清晰易懂,避免使用含糊不清的缩写或简写。
  • 模块化设计:将相关的属性组合成不同的参数集,便于管理和维护。
  • 注释文档:在脚本中添加注释文档,说明每个参数的作用和用途,提高代码的可读性。

总的来说,脚本参数集是Unity中非常重要的一个功能,它为游戏开发提供了更多的灵活性和便利性,帮助开发人员更快速地实现复杂的游戏逻辑和交互设计。合理地运用脚本参数集,可以让游戏开发变得更加高效和轻松。

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