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如何保证socket长连接?

257 2024-03-12 12:58 admin

一、如何保证socket长连接?

建立连接后,两端都不进行关闭就是长连接了。如何保证对端的存在,TCP的keepalive是TCP协议的保活机制,不过默认周期为2小时,较长。在应用层,程序可以存在自己的连接保活机制,一般就是heartbeat了。

二、如何实现socket的长连接?

现编这个就是个多线程服务器,只要在client不释放连接,服务器端的run里边写while(TRUE)循环,那么就可以长期连接。class ConnectionThread extends Thread{Socket client;int counter;public ConnectionThread(Socket cl,int c){client = cl;counter= c;}@Overridepublic void run(){try{String destIP=client.getInetAddress().toString()

;int destport =client.getPort()

;PrintStream outstream=new PrintStream(client.getOutputStream())

;DataInputStream instream=new DataInputStream(client.getInputStream())

; String inline=instream.readLine();}//trycatch(IOException e){System.out.println(e);}}//run

三、求大神:socket怎么实现长连接?

建立连接后,两端都不进行关闭就是长连接了。如何保证对端的存在,TCP的keepalive是TCP协议的保活机制,不过默认周期为2小时,较长。在应用层,程序可以存在自己的连接保活机制,一般就是heartbeat了。

四、unity3d中socket连接

H2>Unity3D中Socket连接的实现

在Unity3D开发中,网络连接是一个非常重要的部分,而Socket则是实现网络连接的基础。本文将介绍在Unity3D中如何使用Socket来实现网络连接,并展示一些实际应用场景。

要在Unity3D中实现Socket连接,首先需要了解Socket的基本概念及相关知识。Socket是网络编程中用于实现网络通信的一种机制,通过Socket可以在不同设备之间传输数据。在Unity3D中,可以通过C#来操作Socket,实现网络连接和数据传输。

在Unity3D中使用Socket连接,一般分为客户端和服务器端两部分。客户端负责向服务器端发送请求或数据,服务器端负责接收客户端的请求并相应处理。通过Socket连接,可以实现实时通讯、数据传输等功能。

在Unity3D中实现Socket连接有几种常见的方式,包括TCP连接和UDP连接。TCP连接是一种可靠的连接方式,适用于需要保证数据准确性和稳定性的场景;而UDP连接则是一种无连接的方式,适用于数据传输速度要求较高的场景。

在实际项目中,根据具体需求选择合适的Socket连接方式非常重要。在选择TCP连接时,需要注意连接的稳定性和数据正确性;而选择UDP连接时,则需要考虑数据传输速度和实时性。

在Unity3D中实现Socket连接的关键步骤包括:创建Socket对象、连接服务器、发送数据、接收数据等。通过这些步骤,可以实现客户端和服务器端的通讯,并完成数据的传输和处理。

除了基本的Socket连接外,Unity3D还提供了一些网络库和插件,简化了网络连接的操作。通过这些网络库和插件,可以更方便地实现网络连接和数据传输,提高开发效率。

总之,Unity3D中Socket连接是实现网络通讯的重要方式,通过Socket连接可以实现客户端和服务器端的通讯,实现数据传输和交互。在实际项目中,根据具体需求选择合适的连接方式和技术,可以提高应用程序的性能和用户体验。

五、unity设置socket 服务端 时间长会自己断开吗?

是的,如果unity设置的socket服务端时间长时间没有接收任何数据或者没有发送任何数据,就会自己断开连接。客户端和java服务器之间通信,发现某些情况下如果客户端长时间不与服务器进行通信(15~30min以上),再次进入由客户端向服务器发送消息,服务器无反应。过一会,连接断开。

这些情况包括:

非调试模式下打开应用,即不是F11打开应用;F11调试应用时没有该问题

java服务器使用的是打包版,即jar文件;使用source服务器没有测试过

说明:java端的socket没有设置各种idle时间。

六、怎么断开Socket连接?

Close只是通知底层socket关闭而已,并不一定保证底层的链接一定释放了,所以你一下子创建那么多链接肯定出问题备注Close 方法可关闭远程主机连接,并释放所有与 Socket 关联的托管资源和非托管资源。

关闭后,Connected 属性将设置为 false。

对于面向连接的协议,建议先调用 Shutdown,然后再调用 Close 方法。

这可以确保在已连接的套接字关闭之前,已发送和接收该套接字上的所有数据。

如果需要在不首先调用 Shutdown 的情况下调用 Close,则可以将 DontLinger Socket 选项设置为 false,并指定一个非零的超时间隔,从而确保排队等待输出的数据得到发送。

这样,Close 将会一直阻止到发送完该数据或指定的时限超时为止。

如果将 DontLinger 设置为 false,并且指定了一个非零的超时间隔,Close 将会释放连接并自动放弃排队等待输出的数据。补充:那就没办法了,你只能限制你的链接数量,可能你的底层的负荷量达不到那么大吧,不行你找其他的socket通信类库试试

七、socket怎么连接呢?

要建立一个socket连接,首先需要创建一个socket对象,并指定所使用的协议类型(如TCP或UDP)。

然后,使用该对象的connect()方法来与远程主机的IP地址和端口进行连接。

如果连接成功,该方法会返回True,否则会引发一个异常。

在连接建立后,可以通过该socket对象进行数据传输,使用send()方法向远程主机发送数据,使用recv()方法接收远程主机发送的数据。

最后,使用close()方法关闭socket连接,释放相关资源。总结来说,连接socket需要创建socket对象、指定协议、连接远程主机、传输数据、关闭连接。

八、客户端怎么判断Socket连接已与服务器断开?

法一:

当recv()返回值小于等于0时,socket连接断开。但是还需要判断 errno是否等于 EINTR,如果errno == EINTR 则说明recv函数是由于程序接收到信号后返回的,socket连接还是正常的,不应close掉socket连接。

法二:

struct tcp_info info;

int len=sizeof(info);

getsockopt(sock, IPPROTO_TCP, TCP_INFO, &info, (socklen_t *)&len);

if((info.tcpi_state==TCP_ESTABLISHED)) 则说明未断开 else 断开

法三:

若使用了select等系统函数,若远端断开,则select返回1,recv返回0则断开。其他注意事项同法一。

法四:

int keepAlive = 1; // 开启keepalive属性

int keepIdle = 60; // 如该连接在60秒内没有任何数据往来,则进行探测

int keepInterval = 5; // 探测时发包的时间间隔为5 秒

int keepCount = 3; // 探测尝试的次数.如果第1次探测包就收到响应了,则后2次的不再发.

setsockopt(rs, SOL_SOCKET, SO_KEEPALIVE, (void *)&keepAlive, sizeof(keepAlive));

setsockopt(rs, SOL_TCP, TCP_KEEPIDLE, (void*)&keepIdle, sizeof(keepIdle));

setsockopt(rs, SOL_TCP, TCP_KEEPINTVL, (void *)&keepInterval, sizeof(keepInterval));

setsockopt(rs, SOL_TCP, TCP_KEEPCNT, (void *)&keepCount, sizeof(keepCount));

设置后,若断开,则在使用该socket读写时立即失败,并返回ETIMEDOUT错误

法五:

自己实现一个心跳检测,一定时间内未收到自定义的心跳包则标记为已断开。

九、unity如何连接场景?

打开unity,然后点击设置就能连接场地

十、socket连接和http连接的区别?

以下是socket连接和http连接的区别:

主体不同。socket属于调用接口(API),是对TCP/IP协议的封装;http属于应用层协议。

所处层次不同。socket处于网络协议的传输层,主要有TCP/UDP两个协议;http处于应用层。

连接状态不同。socket连接是长连接,理论上一旦建立后不会断开;http连接是短连接,即客户端向服务器端发送一次请求,服务器端响应后连接即会断掉。

数据安全性不同。socket连接可以加密,数据安全性高;http连接安全性差。

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